Tre anni fa, su N3rdcore, mi chiedevo se nell’era del modello Game Pass avesse ancora senso comprare videogiochi. Il primo luglio 2026 Sony ha risposto alla mia domanda: da gennaio 2028 non produrrà più dischi per i nuovi giochi PlayStation. Fine del supporto fisico, fine della scatola, fine di quel gesto un po’ feticista di far scorrere l’unghia sul cellophane. D’ora in poi, solo download.
Ma il vero punto non è l’annuncio. È il tempismo.
Due annunci, una sola lezione
Lo stesso giorno, nello stesso giro di comunicati, Sony ha annunciato anche la chiusura degli store digitali di PS3 e PS Vita, prevista per luglio 2027 nella maggior parte dei paesi. Rileggete la sequenza: nel momento esatto in cui comunica che d’ora in poi i giochi esisteranno solo come bit sui suoi server, Sony dimostra anche cosa succede a quei bit quando i server smettono di essere convenienti. Non serve costruire scenari distopici, non serve immaginare un futuro in cui la piattaforma decide che il vostro acquisto non esiste più: ve lo stanno mostrando in diretta, nella stessa press release.
Non è nemmeno la prima volta. Sony ci aveva già provato nel 2021: annunciò la chiusura degli store PS3 e Vita, la community insorse, e Jim Ryan fece marcia indietro ammettendo pubblicamente che era stata la decisione sbagliata. Cinque anni dopo ci riprovano, con un preavviso più lungo e una comunicazione più curata. Hanno imparato la lezione, ma quella di public relations, non quella di principio. La direzione non è mai cambiata: è cambiata solo la pazienza con cui la percorrono.
Le conseguenze vere della fine dei dischi
La prima è quasi banale: se la produzione di dischi finisce a gennaio 2028, la prossima console PlayStation, chiamiamola pure PS6, nascerà con ogni probabilità senza lettore ottico. Sony non lo dice, e lascia aperta la porta a qualche soluzione per la retrocompatibilità con i dischi PS4 e PS5 (milioni di persone hanno librerie fisiche che non possono semplicemente evaporare), ma la timeline parla da sola.
La seconda è quella che mi interessa di più: la fine del mercato dell’usato. E qui voglio essere preciso, perché la precisione in questo caso è più cattiva della retorica. Il mercato dell’usato non muore di morte naturale: viene soppresso perché era un costo. Ogni copia rivenduta è una copia nuova non venduta, ogni disco prestato a un amico è un cliente potenziale sottratto al catalogo digitale. La rivendita, lo scambio, il prestito, il diritto elementare di dire “questo gioco non mi è piaciuto, lo cedo e recupero qualcosa”: tutto questo non è un effetto collaterale della transizione al digitale. È uno degli obiettivi.
La terza è la più profonda, ed è quella su cui scrivevo già nel 2023: quello che compriamo non è nostro. Solo che nel frattempo la cosa ha smesso di essere una tesi da editoriale ed è diventata legge. In California dal 2025 gli store digitali non possono più usare parole come “compra” o “acquista” senza chiarire che stai comprando una licenza revocabile, non il gioco. E un portavoce Sony, interpellato proprio sulla chiusura degli store PS3 e Vita, ha confermato candidamente a Game File che tutti i contenuti digitali venduti sulle piattaforme PlayStation sono licenze personali per uso non commerciale. Non lo dico io, non lo dice un blogger arrabbiato: lo dice Sony. Il tasto “Acquista” è un tasto “Noleggia” con un vestito migliore.
Il pezzo scomodo: siamo stati noi
Sarebbe facile fermarsi qui e recitare il de profundis. Ma un pezzo onesto deve fare i conti con un dato: circa quattro acquisti su cinque di giochi completi su PS4 e PS5 erano già digitali prima di questo annuncio. Il mercato che stiamo piangendo era già residuale. Il PC ci è passato più di dieci anni fa con Steam, e non ricordo cortei. Abbiamo votato, con il portafoglio e con la pigrizia, per la comodità del download alle due di notte contro il viaggio al negozio. Io per primo: la mia PS5 ha un lettore ottico che negli ultimi anni ha girato meno del motore di una Vespa d’inverno.
E c’è di più: il disco stesso era ormai diventato una finzione. Il collettivo di preservazione Does It Play ha verificato che il disco di 007: First Light contiene solo la prima missione del gioco; tutto il resto va scaricato. Quella scatola che compravamo per “possedere” il gioco era già, in molti casi, un simulacro: plastica con dentro un segnalibro. Sony non ci sta togliendo la proprietà. Ci sta togliendo l’ultima vestigia della proprietà, perché non serviva più nemmeno come tale.
C’è pure un’ironia storica che merita una riga: PlayStation nacque vincendo la guerra dei supporti. Fu il CD-ROM, economico e capiente, a strappare a Nintendo e alle sue costose cartucce publisher come Square, e con loro un’intera generazione di giocatori. La console che conquistò il mondo grazie al supporto fisico è la stessa che oggi lo dichiara obsoleto. Il cerchio si chiude, e come tutti i cerchi che si chiudono, fa un rumore sinistro.
La preservazione dei videogiochi, memoria di un’arte
C’è infine una posta in gioco che va oltre i portafogli e i diritti dei consumatori, ed è quella che mi preoccupa di più: la memoria. Il videogioco è una forma di espressione artistica, ormai lo ammettono perfino i musei, e come ogni forma d’arte ha bisogno di essere conservata per poter essere studiata, riletta, tramandata. Solo che qui i numeri sono già oggi da allarme rosso: secondo uno studio della Video Game History Foundation, l’87% dei giochi classici usciti negli Stati Uniti prima del 2010 è fuori commercio, non acquistabile legalmente in nessuna forma. Immaginate una biblioteca in cui nove libri su dieci non sono più consultabili, e chi detiene i diritti non ha alcun interesse a ristamparli.
Attenzione però a non fare del disco un santino: come archivio, il supporto fisico era già compromesso da anni, tra patch obbligatorie al day one e scatole che contengono un decimo del gioco. Il punto non è che il disco preservasse bene. Il punto è che era l’unica forma di preservazione che non richiedeva il permesso del publisher. Un disco su uno scaffale esiste, si presta, si dona a un archivio, sopravvive al fallimento di chi lo ha prodotto. Un gioco digitale esiste finché qualcuno, altrove, decide di mantenerlo in catalogo.
E sappiamo già come va a finire, perché è già successo: P.T., il teaser giocabile di Kojima e del Silent Hills mai nato, era distribuito solo in digitale. Konami lo ha rimosso nel 2015 e da allora non è più scaricabile nemmeno da chi lo aveva acquisito. Oggi una delle esperienze horror più influenti del decennio esiste soltanto sulle console usate di chi lo aveva installato prima della rimozione, vendute come reliquie. Un’opera d’arte trasmessa per copie superstiti, come i manoscritti medievali. Nel mondo tutto digitale che comincia a gennaio 2028, ogni gioco è un potenziale P.T.: e il paradosso finale è che, tra trent’anni, le uniche copie giocabili di quest’epoca potrebbero essere quelle piratate. La conservazione della decima arte affidata a chi ha violato i termini di servizio.
Cosa resta da fare (perché qualcosa resta)
Nel 2023 chiudevo il mio pezzo sul Game Pass ammettendo di dover rivedere alcune mie convinzioni ottimistiche. Oggi ne aggiungo una: il Game Pass, almeno, era onesto. Un abbonamento si presenta per quello che è, un noleggio a tempo. Il problema vero è l’acquisto digitale, che si traveste da proprietà mantenendo la sostanza del noleggio. La battaglia, quindi, non è per salvare il disco: quella è persa, e forse era persa già da anni. La battaglia è per la trasparenza e per la preservazione.
E su questo fronte il bilancio è in chiaroscuro, ma non è un deserto. La legge californiana è un precedente che altre giurisdizioni possono copiare, Europa in testa. L’iniziativa dei cittadini europei Stop Killing Games ha raccolto quasi 1,3 milioni di firme validate e ha costretto la Commissione a rispondere: la risposta, arrivata a fine giugno, è stata un no a nuove leggi, in nome dei diritti di proprietà intellettuale degli editori, con l’impegno però ad aprire entro fine anno un tavolo per un codice di condotta sul fine vita dei giochi. Non è la vittoria che serviva, e la partita si sposta ora sul Digital Fairness Act: ma dieci anni fa l’idea che un milione e mezzo di giocatori portasse il tema della proprietà digitale nell’agenda di Bruxelles era fantascienza.
Piattaforme come GOG dimostrano che un modello di distribuzione digitale senza DRM è commercialmente sostenibile. E il retrogaming fisico, paradossalmente, uscirà da questa storia più prezioso di prima: trent’anni di dischi e cartucce non spariscono, anzi diventano l’unico pezzo di storia del videogioco che nessun server potrà mai spegnere.
Quello che possiamo fare, come giocatori, è smettere di firmare il contratto senza leggerlo. Pretendere che “acquista” significhi acquista, oppure che si chiami con il suo nome. Sostenere chi preserva, chi documenta, chi vende senza lucchetti. E magari, ogni tanto, comprare ancora una scatola: non per nostalgia, ma per lo stesso motivo per cui si tiene un libro sullo scaffale. Perché resti lì anche quando qualcuno, da qualche parte, decide di premere l’interruttore.

